home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 1 (Walnut Creek) / Aminet - June 1993 [Walnut Creek].iso / aminet / gfx / misc / blurm_11.lha / BlurMotion.ReadIt! < prev    next >
Text File  |  1992-11-18  |  15KB  |  326 lines

  1.  
  2.  
  3.                      The BLUR-MOTION Machine  v1.1
  4.  
  5.                               11/15/92
  6.  
  7.                           by Carmen Rizzolo
  8.  
  9.               An Arexx script for OpalVision and Imagine
  10.                     (or your favorite 3D software)
  11.  
  12.  ** Read HOW TO USE IT -PART II for the changes from v1.0b to v1.1 **
  13.  
  14.     This script will controll OpalPaint v1.x and a series of images
  15. to create the illusion of motion blurring.  Everything is automated,
  16. so all you have to do is start it, and watch TV.
  17.  
  18.     You MUST READ this documentation to understand how to use this
  19. script, and how it works, otherwise you'll be in dark city.
  20.  
  21. -- INSTALLATION -----------------------------------------------------
  22.  
  23.     In your C: directory, you must have the program "Wait."  Odds
  24. are, this is already the case.
  25.  
  26.     Copy the file "BlurMotion.oprx" into your REXX: directory.  If
  27. you are using Workbench 2.0 and do now know where your REXX:
  28. directory is, there's a good chance your S: directory is doubling as
  29. REXX:
  30.  
  31.     You've gotta tell this script what drawer you are holding Imagine
  32. and your projects in.  There are two ways to do this:
  33.  
  34.     1) Make an assignment of "Imagine:" (Without the quotes) to the
  35.        drawer that contains Imagine.  And of course, your Imagine
  36.        projects should be in the same drawer that Imagine is in.
  37.        In a shell window, type "Assign Imagine: <path to Imagine>"
  38.  
  39.     2> Call up your favorite text editor, and load the Blur-Motion
  40.        Machine arexx script.  On line 12, you'll see a line that
  41.        reads "IMPath = 'Imagine:'."  Inside the single quotes,
  42.        change that to the pathname to where you keep your Imagine
  43.        projects.  IMPORTANT!  You MUST have either a colon (:) or
  44.        a slash (/) at the end of the pathname.  If you enter
  45.        something line IMPath = 'Work:Imagine', it's not gonna fly.
  46.        You would instead use IMPath = 'Work:Imagine/'. That will
  47.        fly.                                          ^
  48.               Don't let my punctuation throw you. Don't include it.
  49.  
  50.     In OpalPaint's main menu pannel, hit EXTRAS.  Then hit AREXX
  51. CONTROL.  Click in the text field of a function key of your choice.
  52. Type in "BlurMotion.oprx" (without the quotes)  To access it, you
  53. simply hold down the Left-Amiga key and the Function Key that you
  54. selected.  The script will activate and you follow instructions from
  55. there.  But be sure to read the rest of the documentation or you'll
  56. be having problems!
  57.  
  58.     If you use Imagine, skip to the next section.
  59.  
  60.     The Blur-Motion machine is taylored to work with Imagine.  But
  61. that doesn't mean you can't CHEAT to allow it to work for your
  62. favorite 3D software - as long as it saves it's images in IFF or
  63. IFF24 format.  The only hard part is, your entire animation *MAY*
  64. have to be pre-rendered before you start this script.  That would
  65. require a large hard drive.  You could also render a chunk of it,
  66. convert, delete, and render another chunk.
  67.  
  68.     Image saves it's images in the following format:
  69.  
  70. pic.0001 , pic.0002 , pic.0003 , pic.0004 ...
  71.  
  72.     The images your program saves in must be converted to this format
  73. somehow.  If someone gives me the specifics on how your software
  74. saves it's images, including where it saves them, I might be able to
  75. make an Arexx script to convert them from your format to Imagine's.
  76.     Imagine saves it's images inside two drawers.  These drawers are
  77. inside the drawer that Imagine is located in.  Here's an example:
  78.  
  79. Work:Imagine/MyProject.imp/HiRes.pix/pic.0001
  80.  
  81.     Work: is the hard-disk name.
  82.     Imagine is the drawer that Imagine is kept in.
  83.     MyProject is the name of a project an Imagine user defines when
  84.       he starts a new project.  It can be any name, but Imagine always
  85.       adds the extension ".imp" to it. Thus, "MyProject.imp"
  86.     HiRes is a drawer name, also defined by the user, that is used
  87.       to store Imagine's rendered pictures.  Again, Imagine adds the
  88.       extension ".pix" to it.
  89.     pic.0001 is an actual rendered image, not a drawer.
  90.  
  91.     If you wanted to 'fool' the script into using YOUR images without
  92. actually having Imagine, you would make a drawer tree-structure
  93. similar to the one listed above.  I hope this helped you more than
  94. confused you.
  95.  
  96.  
  97. -- BACKGROUND -------------------------------------------------------
  98.  
  99.     Stop Motion animation has been around for years and years.
  100. Stop-Motion animation involves moving a model slightly, taking a
  101. photograph of the image and moving the model a little more.  When
  102. these photographs where played in rapid succession, of course, the
  103. illusion of motion is created.
  104.  
  105.     In the early 1980's Industrial Light and Magic was given the
  106. task of animating a model dragon for Disney's move "DragonSlayer."
  107. The Problem: To be scary, this dragon HAD to look real.  The very
  108. best quality Stop-Motion animation can still look "animated."  The
  109. modern audience would not be frightened because they know it's not
  110. real.
  111.  
  112.     The model dragon was rigged up to computer controlled rods and
  113. wires like an expensive Japanese rod puppet.  The Computer would then
  114. move the model WHILE the film is exposed.  The model moves rather
  115. slowly, so there is blurring during the exposure of each frame.
  116. Enter Go-Motion.  The result was a very convincing dragon, as you may
  117. or may not have seen in the film.
  118.  
  119.     The Blur-Motion Machine takes an extra amount of 3D rendered
  120. images, and blends them together to create the ILLUSION of motion
  121. blur.
  122.  
  123.  
  124. -- HOW TO USE IT ----------------------------------------------------
  125.  
  126.     Ok, first, create your project as you normally do.  If your
  127. project is going to be broadcasted on television, you would build it
  128. with 30 frames per second in mind.  If your project will be played
  129. directly on the Amiga, using OpalAnimMATE for instance, figure about
  130. 18 - 22 frames per second.  Let's say your project is 6 seconds long
  131. at 30 frames per second.  That would be a total of 180 frames.
  132.  
  133.     Before you render (heh heh) Stretch your animation out to a
  134. whopping *15* times it's original size.  If your animation is 180
  135. frames, it would wind up to be 2700 frames.  Don't worry.  You don't
  136. have to render 2,700 frames.  Read on...
  137.  
  138.    If you're not using Imagine, you'd have to think ahead.  You might
  139. not be able to stretch events out as easily as you can in Imagine's
  140. Action Editor.  But if you're using Imagine, simply create your
  141. animation as you always do.
  142.  
  143.     You might want to make a backup of Imagine's staging file.  In
  144. your 'project.imp' drawer, you'll find a file called 'staging.'  Copy
  145. that to RAM:, rename it to 'staging.backup' and copy it back to your
  146. 'project.imp' drawer.  This way, if you screw up, you can always
  147. delete the infected staging file, rename 'staging.backup' to
  148. 'staging' and you're back in business.
  149.  
  150.     Grab your calculator!  You can use the workbench calculator, but
  151. it's kind of a pain moving back and forth from Workbench's screen to
  152. Imagine's screen 20 times.  After your backup is complete, enter the
  153. action editor, and multiply the number of frames by 15.  Now here's
  154. the fun part.  Enter EACH and EVERY actor, position, size, alignment,
  155. hinge, and F/X bar and stretch it out to fill your new frame count.
  156.  
  157.     Multiply all Start Frame: and End Frame: #'s by 15.
  158.     Multiply all Transition Frame Count: #'s by 15.
  159.     Multiply all (De) Acceloration Frames: #'s by 15.
  160.     Multiply all (Ac) Deceloration Frames: #'s by 15.
  161.  
  162.     Any time you have bars where you have a new bar for each frame
  163. over a series of frames, you would have to increase it's start and
  164. end numbers 15 fold, but each number would be the same.  So you make
  165. the next 'single frame bar' START the frame after the previous
  166. 'single frame bar' left off..  Make sense?  This occurence is fairly
  167. rare for Imagine projects, but I've been known to do it a few times.
  168.  
  169.     Of course, any numbers that account for frame numbers in F/X
  170. parameters would be stretched out 15 fold as well.
  171.  
  172.  
  173. -- HOW TO USE IT -PART II -------------------------------------------
  174.  
  175.     When you're ready to render, you've got two choices here.  I call
  176. them "Method 1" and "Method 2."  Method 1 is the economy way to
  177. render and Method 2 has the better quality quality, but only by two
  178. additional frames.
  179.  
  180. ** NEW for v1.1 **
  181.  
  182. The Blur-Motion Machine no longer looks for the first frames of a
  183. 15-frame group.  The 5 or 7 frams is spread out through the 15-frame
  184. group.  Here is how you will select your frames for rendering:
  185.  
  186. Method 1:
  187.         In Imagine's project editor, you will click on the RANGE
  188.     button 5 times, entering different range figures each time.  Here
  189.     are the exact entries for the 5 range settings:
  190.  
  191.     2,(total # of frames),15
  192.     5,(total # of frames),15
  193.     8,(total # of frames),15
  194.     11,(total # of frames),15
  195.     14,(total # of frames),15
  196.  
  197. Method 2:
  198.         In Imagine's project editor, you will click on the RANGE
  199.     button 7 times, entering different range figures each time.  Here
  200.     are the exact entries for the 7 range settings:
  201.  
  202.     2,(total # of frames),15
  203.     4,(total # of frames),15
  204.     6,(total # of frames),15
  205.     8,(total # of frames),15
  206.     10,(total # of frames),15
  207.     12,(total # of frames),15
  208.     14,(total # of frames),15
  209.  
  210.     With your ranges selected, you're ready to render.  Click on the
  211. GENERATE button.
  212.  
  213.     If you're going to move on and execute PART III of the
  214. documentation before all of your rendering is complete, you may want
  215. to set Imagine's task priority to -1.  You can do this with Steve
  216. Tibbet's program "TaskX"  Ask your local sysop for it.  If Imagine's
  217. task priority is equal to or higher than OpalPaint's task priority,
  218. things will move like maple syrup.
  219.  
  220.  
  221. -- HOW TO USE IT -PART III ------------------------------------------
  222.  
  223.     You do not have to wait for Imagine to finish rendering.
  224. The Blur-Motion Machine will wait for a group of 5 or 7 frames
  225. (Depending on your method) to finish rendering before it processes
  226. them.  Once in OpalPaint, make sure you don't have any spare pages
  227. open.  The Blur-Motion Machine will try to clean up as many spare
  228. pages as possible, but I recommend you start OpalPaint fresh before
  229. executing the script.  Hit the Amiga-FKey combo you defined earlier
  230. to get things rolling.
  231.  
  232.     The first thing you'll be asked to enter is the Method number.
  233. Enter 1 for economy version, or enter 2 for the highest quality.
  234. If you pick the 7-frame method, you must be rendering 7 frames for
  235. every 15 frame group.  You can't render in one method and
  236. choose the blur with another method.
  237.  
  238.     Next you enter in the project name.  Again, you do NOT type in
  239. the ".imp" extension OR the path leading up to this drawer.  The
  240. Script will verify this drawer exists before proceeding.
  241.  
  242.     Now enter the rendering subproject name.  This is the drawer
  243. where Imagine writes it's rendered files.  Omit the ".pix" extension.
  244. The Script will verify this drawer exists before proceeding.
  245.  
  246.     Next you enter the beginning frame number as a normal number,
  247. not "pic.0001" or "0001", just "1".  You do not have to begin the
  248. script at frame number one.  If you try this script and have a power
  249. failure or a crash, you can begin where you left off.
  250.  
  251.     -- IMPORTANT INFORMATION ABOUT ENTERING FRAME NUMBERS!!!!! --
  252.  
  253.     For both start and end frame values entered in this script, the
  254. numbers *MUST* be a first frame number of a group of 15 frames.
  255. Examples: 1,16,31,46,61,76, etc... are all valid.  A simple way to
  256. dig one up is to multiply a number (Say, the original frame count of
  257. your animation before you stretched it), multiply it by 15, then add
  258. 1.  If Imagine started rendering at frame .0000, things would be
  259. easier for you.. Sorry life is so complex.
  260.  
  261.     The Next thing you enter in the script is the ending frame number
  262. as a normal number.  Again, see the paragraph above for more
  263. information.
  264.  
  265.     Now give a name for a drawer to keep all your 'blurred' images
  266. in.  If this drawer does not exist, the script will effortlessly
  267. create it.  Note, this drawer will be created inside your project's
  268. drawer.  You'll find it in the same place your subproject drawer is
  269. located in.  The script does not automatically place the ".pix"
  270. extension on it.. Hey, there's no reason for it here!  If you want
  271. it to have the ".pix" extension, simply type it that way.
  272.  
  273.     Now the script will ask you if you want to delete frames as it
  274. goes.  A heartily recommend you say yes.  Frames will NOT be deleted
  275. until The Blur-Motion Machine is done with ONE group of frames and
  276. the final Blurred image is saved.  This way, if you need to abort
  277. and start later, nothing can be accidentally lost.
  278.  
  279.     From here on out, everything is automated.  You may want to
  280. check up on it once in a while, but everything should be cherry.  I
  281. suggest you do NOT attempt to multi-task while this script is
  282. running.  OpalPaint likes to be up-front while it's doing image
  283. processing.  The only reason to go into the background is to abort
  284. the script.  Just type HI in a shell window and hit return.  The
  285. Blur-Motion Machine will stop shortly afterwards.
  286.  
  287.     A word about how The Blur-Motion Machine saves it's images...
  288. It saves them in the "pic.000x" format, in numeric order (That's
  289. 1,2,3,4,etc...) so OpalAnimMATE will have no trouble reading them.
  290.  
  291.  
  292. -- CREDITS ----------------------------------------------------------
  293.  
  294.     Special Thanks go out to the OpalTech crew.  Thanks for all their
  295. hard work in making the best, most flexible paint software on the
  296. Amiga, with a beefy Arexx port so utilities like these can be made.
  297.  
  298.     Thanks Marlin Schwanke, for teaching me Arexx, and answering
  299. my questions while I was creating this script.
  300.  
  301.  
  302. -- THE INEVITABLE ---------------------------------------------------
  303.  
  304.     This script is shareware.  If you use it once or twice and like
  305. it, use it with my compliments.  But if you use it professionally in
  306. a paying project, please give me a Check or Money order contribution
  307. of whatever you think it is worth to you.  Is $5 - $15 too much to
  308. ask?
  309.  
  310. ATT: The Blur-Motion Machine
  311. Strawberry Graphix
  312. 4820 Clairemont Mesa Blvd. #5
  313. San Diego, CA.  92117
  314.  
  315.     If you contribute, and wish to see any changes, improvements,
  316. or direct support for your 3-D software, leave me a note with your
  317. check.  If you wish support for your software, please be as
  318. specific as possible, like the directory structure, and the way your
  319. software formats it's images (Like Imagine does pic.0001, pic.0002,
  320. etc).
  321.  
  322. -- LEGAL STUFF ------------------------------------------------------
  323.  
  324. The Blur-Motion Machine is ©1992 Carmen Rizzolo.  All products
  325. mentioned are trademarks of their respective companies.
  326.